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Você Tem Esse Problema Com O Buffer De Leitura De Estêncil Do Directx

Nas últimas semanas, um número confiável de leitores relatou onde eles encontraram estênceis Directx.

Atualizado: Restoro

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    Um stencil pad certamente foi um data pad adicional, então pode ser encontrado em hardware de placa gráfica moderna como um produto para qualquer tipo de painel colorido e um Z mat. O pad tem o tamanho de um pixel, sem falar que é compatível com inteiros, geralmente com um bom elemento fixo de um byte para cada pixel em particular. No caso mais simples, um carimbo de estêncil funcional é usado atualmente para reduzir a área de renderização (estêncil).

    Os aplicativos usam por padrão de carimbo para mascarar pixels que operam em uma imagem. Os controles são ocultados independentemente de o pixel ser renderizado normalmente. Alguns dos efeitos mais comuns continuam a ser os listados abaixo.

    O Stencil Buffer também ativa e desativa os planos do piso de destino renderizado pixel por pixel. Em seu nível mais básico, ele permite que os aplicativos mascarem com sucesso partes de um rótulo de material de conteúdo renderizado para que não possam ser notados. Freqüentemente, os aplicativos usam matrizes de estêncil para os efeitos especiaisX, como transições, gráficos e contornos.

    Atualizado: Restoro

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    Buffers de estêncil são informações inseridas para se tornarem os dados no buffer Z. Em seu plano, você pode usar esses produtos IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat para verificar se há modelos de hardware são talvez suportados, conforme mostrado no exemplo do sistema de base de fãs. …

    O que é stencil buffer OpenGL?

    Testes OpenGL / Stencil avançados. O obstáculo de estêncil (geralmente) contém bits por acordo de estêncil para um total de valores de estêncil de 256 segundos por pixel. Temos a capacidade de definir esses valores de estilo para qualquer sugestão que planejamos e também podemos excluir ou talvez manter fragmentos se o fragmento comparável tiver um valor de modelo específico.

      // Rejeitar dispositivos que não podem atingir o buffer de modelo de 8 bits.// A próxima classificação assume que pCaps a é um indicador satisfeito// na estrutura inicializada D3DCAPS9.if (FALHOU (m_pD3D-> CheckDeviceFormat (pCaps-> AdapterOrdinal,                                       pCaps-> tipo de dispositivo,                                       Formato,                                       D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACE,                                      D3DFMT_D24S8)))Retorna E_FAIL; 

    IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat permite que os compradores selecionem um dispositivo criado conforme documentado para os recursos deste modelo. Este teste rejeita dispositivos que começam sem suporte para buffers de estêncil de 8 bits. Observe que para usar IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat; Para obter mais informações, consulte Como determinar o suporte de hardware (Direct3D 9) .

    É assim que Buf Workstemplate Ep

    O Direct3D está realizando seu teste pixel a pixel em alguns de nossos próprios conteúdos que encontra em um novo buffer de estêncil. Para pixels na área pretendida, ele avalia o teste com os benefícios correspondentes na proteção do modelo, cada valor de referência do modelo e valor nominal do arranjo. Quando o teste termina, o Direct3D entra em ação. Isso é concluído usando as seguintes etapas.

    1. Use uma máscara de estêncil para realizar um bom E sólido enorme bit a bit sobre os valores reais do estêncil da operação.
    2. Execute uma operação AND específica em um novo nível de bit de um valor de padrão de obstáculo específico em um pixel recém-colocado à sua disposição usando uma máscara de padrão.
    3. Compare o resultado da etapa 1 com o resultado exato do ciclo 2 usando nossa função de comparação.
      (StencilRef & StencilMask) CompFunc (StencilBufferValue & StencilMask) 

    directx article stencil buffer

      StencilBufferValue 

    o conteúdo que você vê é este padrão de buffer de pixel atual específico. Este exemplo de código html usa um “e” comercial inteiro (&) para garantir que você representa parte de qualquer operação AND bit a bit.

    máscara de estêncil

      
      StencilRef 
      CompFunc 

    O pixel atual será particularmente composto na superfície alvo, desde que o teste de estêncil seja autorizado no momento e, caso contrário, será ignorado. O comportamento de variedade padrão é escrever variações livres de pixels específicas, pois cada operação bit a bit pode ser realizada (D3DCMP_ALWAYS). Você pode alterar esse tipo de ação alterando o valor neste estado de renderização D3DRS_STENCILFUNC e morte prematura em um parceiro de enumeração D3DCMPFUNC para que possa determinar a função de comparação desejada.

    Seu uso pode variar dependendo da operação do tipo de estilo do carimbo. Ele pode definir todas as funções de equivalência, máscara do modelo e também na forma de valor de referência do modelo. Ele pode e, além disso, potencialmente controlar o que o Direct3D pode quando um teste de estêncil passa, talvez falhe. Para obter mais informações, veja Stencil Buffer Status (Direct3D 9) .

    Exemplos

      // Ativar testes de modelopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// Especifique, veja, a função de avaliação do modelopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// Determine o seu valor de referência atual da diferenciaçãopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILREF, 0);// Especifique qualquer máscara de modelopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILMASK, 0); 

    No caso de atraso no pagamento, o valor de referência de um determinado modelo é zero. Qualquer valor inteiro é permitido. O Direct3D transforma-se em bit a bit AND a partir de referências de vantagens de modelo e ideias de mascaramento de modelo antes de testar o modelo.

    O que é o buffer de estêncil do Minecraft?

    Uma marca de estêncil é um símbolo que utiliza a localização das imagens do estêncil. Se não houver nenhuma prensa de estêncil recentemente no framebuffer atual, a parte de teste de estêncil de uma pessoa ainda é executada e desativada. Se houver um buffer de tema da web, esse buffer terá um buffer classificado. profundidade de bits. Isso pode ajudar a determinar o número de bits de programação disponíveis.

    Você pode controlar quais estratégias de pixel e informações são exibidas com base nas comparações lado a lado do modelo.

      // A máscara facial de escrita controla o que está escritopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// Indica quando preparar dados de tipopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFAIL, pode d3dstencilop_keep); 

    Você escreve sua própria fórmula destinada ao valor que todos desejam, de modo a escrever na barreira do modelo, conforme mostrado no aplicativo de exemplo.

      NewStencilBufferValue = (StencilBufferValue &! StencilWriteMask) | (StencilWriteMask e StencilOp (StencilBufferValue)) 
    directx read stencil buffer

    Pipeline de pixel

    • Artigo
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