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Hai Un Problema Con Directx Read Stencil Buffer

Nel corso delle oltre poche settimane, un certo numero di spettatori ha riferito di aver ritrovato gli stencil Directx.

Aggiornato: Restoro

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    Un appartamento stencil è sempre stato un piccolo data pad in più che può essere notato sull’hardware grafico moderno come prodotto per un pannello a colori e un pad Z. Il pad è senza dubbio di dimensioni pixel e compatibile con numeri interi, di solito con una buona profondità fissa di uno di essi byte per ogni singolo pixel. In tutti i casi più semplici, è probabile che al momento venga utilizzato uno stampino per ridurre l’area di rendering dell’oggetto (stencil).

    Le applicazioni utilizzano un motivo di timbro per i pixel della maschera in un’immagine. I controlli nascondono se il pixel viene sicuramente reso normalmente. Alcuni degli effetti più comuni sono quelli elencati di seguito.

    Stencil Buffer attiva e disattiva questo particolare piano per ogni pixel della superficie target renderizzata utilizzando pixel. Al suo livello più elementare, l’applicazione consente alle applicazioni di mascherare parti dietro un’etichetta renderizzata in modo che non possano essere visualizzate. Spesso le applicazioni aiutano a creare stampini per effetti speciali X simili come transizioni, decalcomanie e contorni.

    Aggiornato: Restoro

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    I buffer stencil sono informazioni che di solito vengono inserite nei dati in tutto il buffer Z. Nel tuo piano, devi utilizzare il metodo IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat per verificare proprio come sono supportati i modelli hardware, come confermato nel seguente esempio di sistema. …

    Cos’è sicuramente lo stencil buffer OpenGL?

    Test OpenGL / Stencil avanzati. Il buffer di stencil (di solito) contiene elementi per valore di stencil per un intero di 256 altri apprezzamenti di stencil per pixel. Abbiamo la capacità di impostare questi valori del modello per ogni singolo suggerimento che desideriamo e abbiamo anche la possibilità di eliminare o conservare i frammenti se risulta che il frammento corrispondente ha un valore di modello individuale.

      // Rifiuta i gadget che non possono eseguire il buffering dei pattern a 8 bit.// La posizione successiva presuppone che pCaps sia un puntatore molto sano// nella mia struttura inizializzata D3DCAPS9.if (FAILED (m_pD3D-> CheckDeviceFormat (pCaps-> AdapterOrdinal,                                       pCaps-> tipo di strumento,                                       Formato,                                       D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACE,                                      D3DFMT_D24S8)))Restituisce E_FAIL; 

    IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat consente di selezionare un dispositivo specifico creato in base alle dimensioni di questo dispositivo. Questo test nega i dispositivi che non consentono buffer di stencil a 8 bit. Nota che per sfruttare IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat; Per ulteriori suggerimenti, vedere Determinazione del supporto hardware (Direct3D 9) .

    Ecco come funziona Buf modello Ep

    Direct3D sta eseguendo un test pixel per pixel dopo aver individuato parte del contenuto nel buffer dello stencil. Per p nell’area di destinazione, valuta il test con i corrispondenti vantaggi sul buffer del modello, ogni valore di riferimento del modello e il valore nominale del modello. Quando il test viene superato, Direct3D si esercita. Questo viene fatto usando semplicemente i seguenti passaggi.

    1. Usa una maschera di halloween stencil per eseguire un enorme AND bit per bit sui valori dello stencil dell’operazione.
    2. Esegue un’operazione AND specifica a livello di bit relativa a uno specifico valore del pattern del buffer disponibile su un pixel appena disponibile utilizzando la particolare maschera del pattern.
    3. Confronta il prodotto del passaggio 1 con il particolare risultato del passaggio 2 utilizzando la funzione di confronto dell’autore.
      (StencilRef & StencilMask) CompFunc (StencilBufferValue & StencilMask) 

    directx read stencil buffer

      StencilBufferValue 

    il contenuto che vedrai è il modello Internet del pixel corrente. Questo esempio di codice usa un’incredibile e commerciale intera (&) per rappresentare l’attacco dell’operazione AND bit per bit.

      maschera stencil 
      StencilRef 
      CompFunc 

    Il pixel più aggiornato verrà composto sulla superficie di destinazione corrente se la prova dello stencil è stata superata e ne verranno saltati altri. Il comportamento di confronto standard è attivo per scrivere la variazione senza pixel poiché viene eseguita quasi un’operazione bit per bit (D3DCMP_ALWAYS). Puoi modificare questa azione adattando il valore di questa forma di rendering D3DRS_STENCILFUNC e passando un fantastico partner di enumerazione D3DCMPFUNC in modo che tu possa identificare la funzione di confronto che desideri.

    Il tuo utilizzo potrebbe variare a seconda dell’operazione associata al tipo di modello di timbro. Sarà in grado di definire tutte le funzioni di confronto, il modello e l’amore di riferimento del modello. Può anche potenzialmente controllare esattamente cosa farà Direct3D quando il particolare test dello stencil supera o fallisce. Per maggiori informazioni, vedere Stato del buffer stencil (Direct3D 9) .

    Esempi

      // Attiva i test del modellopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// Specifica, riconosci, la funzione di confronto del modellopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// Determina il valore di riferimento all'interno della differenziazionepDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILREF,0);// Specifica una sorta di maschera modellopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILMASK, 0); 

    In caso di riduzione del pagamento, il godimento di riferimento del modello è pari a zero. È consentito qualsiasi valore intero. Direct3D converte in AND bit per bit dal riferimento del valore del modello e dai valori di mascheramento del giocattolo prima di testare il tipo.

    Cos’è il buffer stencil di Minecraft?

    Un timbro stencil è un simbolo nuovo di zecca che utilizza la posizione proveniente da tutta l’immagine dello stencil. Se di recente non c’era alcun timbro stencil nel framebuffer corrente, la percentuale di test stencil viene eseguita ancora mentre è disabilitata. Se in genere c’era un buffer modello, questa barriera ha un buffer definito. poca profondità. Questo determina il numero rispetto ai bit di pattern disponibili.

    Puoi potenziare le informazioni sui pixel visualizzate nei confronti dei modelli.

      // La maschera di scrittura controlla ciò che è molto scrittopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// Indica dove preparare i dati del modellopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFAIL, può d3dstencilop_keep); 

    Scrivi la tua formula per il valore che purtroppo tutti vogliono scrivere a tutta la barriera del template, come mostrato nell’app di esempio più importante.

      NewStencilBufferValue implica (StencilBufferValue & ~ StencilWriteMask) | (StencilWriteMask come StencilOp (StencilBufferValue)) 
    directx guarda oltre il buffer stencil

    Pixel pipe

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    • 3 chiedendo a Trakphone di leggere.

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