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Obtiene Un Problema Con Directx Read Stencil Buffer

Durante las últimas semanas de selección, varios lectores informaron que habían recorrido todo el camino a través de las plantillas de Directx.

Actualizado: Restoro

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    Un tapete de estarcido siempre ha sido un bloc de documentos adicional que se puede encontrar en el hardware de gráficos moderno como un complemento de salud para un panel de color y un nuevo bloc de Z. La almohadilla sería del tamaño de un píxel y compatible con números enteros, generalmente con una profundidad fija optimista de un byte diseñada para cada píxel individual. En el caso fundamental, un sello de estarcido está en el momento utilizado para reducir el segmento de renderizado (estarcido).

    Las aplicaciones utilizan un patrón de sello para colocar píxeles en una imagen. La toma de control oculta si el píxel se realiza normalmente. Algunos de los efectos más utilizados son los que se enumeran a continuación.

    Stencil Buffer activa y desactiva los aviones para la superficie objetivo aceded píxel por píxel. En su nivel más básico, ofrece aplicaciones para enmascarar partes de una buena etiqueta renderizada para que no se vean. A menudo, las aplicaciones hacen un uso completo de los troqueles de estarcido para efectos especialesX, principalmente debido a las transiciones, las calcomanías y los contornos.

    Actualizado: Restoro

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    Los búferes de plantilla son información que normalmente se inserta en los datos del flujo Z. En su plan, puede usar el método IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat para verificar si las piezas son modelos son compatibles, como se muestra en el siguiente ejemplo de sistema. …

    ¿Qué es la barrera de símbolos OpenGL?

    Pruebas avanzadas de OpenGL / Stencil. El búfer de la plantilla (normalmente) contiene bits para cada valor de la plantilla para un total que incluye otros 256 valores de la plantilla por píxel. Tenemos la capacidad de colocar estos valores de plantilla para cualquier paso que queramos y, a menudo, podemos eliminar o conservar fragmentos si el fragmento correspondiente más importante tiene un valor neto específico.

      // Rechaza los dispositivos que parecen no poder utilizar el búfer de plantilla de 8 bits.// La siguiente posición asume que pCaps a es también un puntero sano// en alguna estructura inicializada D3DCAPS9.if (FAILED (m_pD3D-> CheckDeviceFormat (pCaps-> AdapterOrdinal,                                       pCaps-> tipo de procedimiento,                                       Formato,                                       D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,                                       D3DRTYPE_SURFACE,                                      D3DFMT_D24S8)))Devuelve E_FAIL; 

    IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat le permite seleccionar una máquina creada de acuerdo con las capacidades de este dispositivo. Esta prueba rechaza los fabricantes que no admiten búferes de esténcil de 8 bits. Tenga en cuenta que para utilizar IDirect3D9 :: CheckDeviceFormat; Para obtener más información, consulte Cómo determinar el soporte de hardware (Direct3D 9) .

    Así es como Buf Workstemplate Ep

    Direct3D está realizando una prueba píxel por píxel en particular del contenido que encuentra en el búfer de la plantilla. Para los píxeles en solo el área objetivo, evalúa estas pruebas con los beneficios correspondientes en cada uno de nuestro búfer de plantilla, cada valor de referencia de plantilla y valor nominal de plantilla. Cuando actualmente pasa la prueba, Direct3D entra en acción. Esto se hace usando las siguientes medidas.

    1. Utilice una máscara de estarcido para realizar un gran bit a bit Y que ver con los valores de la plantilla de la existencia.
    2. Realizar un AND específico en el nivel de bits de un valor de patrón de búfer específico en particular en un píxel recién disponible adecuado utilizando una máscara de tendencia.
    3. Compare el resultado producido por el paso 1 con el resultado exacto del paso 2 usando nuestra función compararlos.
      (StencilRef y StencilMask) CompFunc (StencilBufferValue y StencilMask) 

    búfer de plantilla de lectura de directx

      StencilBufferValue 

    el contenido que comienza a ver es la tendencia actual de almacenamiento en búfer de píxeles. En este ejemplo de código se utiliza un ampersand de número entero mayor (&) para representar una parte similar a la operación AND bit a bit.

      máscara de plantilla 
      StencilRef 
      CompFunc 

    El píxel innovador se compondrá en la superficie de la víctima si la prueba de la plantilla sin duda se pasa actualmente, y se omite en caso contrario. El comportamiento de comparación estándar es dibujar la variación libre de píxeles, ya que se realizan casi todas las operaciones bit a bit (D3DCMP_ALWAYS). Es probable que cambie esta acción cambiando un valor de este estado de representación D3DRS_STENCILFUNC y pasando un compañero de enumeración D3DCMPFUNC para que los usuarios puedan identificar la función de comparación que la mayoría de la gente desea.

    Su uso puede ser muy diferente según el funcionamiento de nuestro tipo de modelo de sello. Puede dar forma a todas las funciones de comparación, siendo la máscara del modelo el valor de referencia del modelo. También puede controlar potencialmente lo que hará Direct3D cuando un intento de estarcido pase o falle. Para obtener más documentos, consulte Estado del búfer de la plantilla (Direct3D 9) .

    Ejemplos

      // Activar pruebas de modelopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);// Especifica, ves, la función de comparación de modelo específicopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);// Determinar el valor de referencia de diferenciaciónpDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILREF, 0);// Especifique cualquier máscara de productopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILMASK, 0); 

    En caso de retraso en el uso del pago, el valor de referencia del modelo se considera cero. Se ayuda a cualquier valor entero. Direct3D convierte a AND bit a bit en la referencia del valor del modelo y los valores de ocultación del modelo antes de probar el modelo.

    ¿Qué es el búfer de plantilla de Minecraft?

    Un sello de plantilla es una expresión que utiliza la ubicación de la imagen de la plantilla. Si recientemente hubo un pequeño sello de estarcido en el nuevo framebuffer, la porción de prueba del esténcil se ejecuta mientras está deshabilitada. Si anteriormente había un búfer de plantilla, este búfer también tiene un búfer definido. poco grado. Esto determina el número de bits de patrón ofrecidos.

    Puede controlar qué información de píxeles se muestra en función de las comparaciones de modelos.

      // La máscara de escritura controla lo que se debe escribirpDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILWRITEMASK, D3DSTENCILOP_KEEP);// Indique cuándo preparar realmente los datos del modelopDevice-> SetRenderState (D3DRS_STENCILFAIL, hacer d3dstencilop_keep); 

    Usted escribe su fórmula para el valor que su audiencia quiere escribir en la barrera de la plantilla de diseño, como se muestra en la aplicación Hear.

      NewStencilBufferValue implica (StencilBufferValue & ~ StencilWriteMask) | (StencilWriteMask StencilOp (StencilBufferValue)) 
    Directx read through stencil buffer

    Dirección de píxeles

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